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とりあえずなにかあったら小林まで。 一応編集方法は以下にあったりなかったり。 携帯に宜しくね。メアドしらないひとはじじにきいてね。 @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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フォントが崩れるのの調査(終わり) (①~⑤は下に掲載) ようやく新SpriteFontの実装が終わりました。 左が修正前、右が修正後。(Windows10で実行) ゲーム基盤を修正しただけなので、実際のゲームはdll入れ替えだけで実行できました。 下がWindows10での実行画面。 フォントが崩れるのの調査⑤ ④でTextOutは早くない!と書きましたが、やはり早かったです。 DrawStringに比べると、25%くらい早いですかね。(4秒が3秒になる感じ) ただ、SpriteFont作成のコストが思ったよりも多くなく、TextOutにしても劇的に変わらなそうなので、DrawStringのまま行こうと思います。 下記が実験結果。 byte[]でAlpha描画を直接行う方法((23)以降)でなかなかパフォーマンスが上がらず、作業遅延してしまいましたが、 その原因が、 「Bitmap.Width/Bitmap.Heightへのアクセスは、コストが高い」 という結論になりました。 現在、60pt.フォントの(26)で、1800ms程度かかっていますが、 Bitmap.Width/Heightへのアクセスの修正前は、およそ27秒程度かかっていました。 ループ内のBitmap.Width/Heightへのアクセスはたった3回なのですが、処理時間全体の93%程度を、Bitmap.Width/Heightのアクセスに占めていたようです。 今回の対応で、24ptの一番右(フォント周りに4pt分の光沢)が、 (6)DrawString版 ・・・ 2300ms / 1000回 (26)byte[]でAlpha版 ・・・ 900ms / 1000回 になるので、それなりの高速化が見込めそうです。 ただし、今回の実験結果が、予想していたより早かったので、他にも処理が重い要因が潜んでいそう・・・ (3)~(6) : 従来のDrawStringバージョン (7)~(10) : 従来のDrawStringバージョンから、CompositeMode=SourceOverに変更したもの (11)~(14) : TextOutバージョン。http //theartofdev.com/2013/08/12/using-native-gdi-for-text-rendering-in-c/を参考にしたもの (15)~(18) : TextOutバージョン。必要な部分のみ抜き出したバージョン (19)~(22) : (15)~(22)に、毎回のフォント設定を追加したもの。ほとんど変わりませんね (23)~(26) : DrawString + byte[]でAlpha設定。 (27)~(30) : (23)~(26)のループをParallel.Foreachにしたもの。。。遅い。。。VisualStudioの診断ツールをみたところ、GCが動きまくっていました。。。 フォントが崩れるのの調査④ …… TextOutは早くない!! ToDoに記載していた、SpriteFontの高速化でも検討していたのが ・TextOutを使用する ・シャドー編集をbyte[]直接加工して対応する。 の2点。 ですが、1点目のTextOutは思ったほど早くないという事実にぶつかりました。 計測1.長文文字列(26文字) 10,000回描画の場合 Graphics.DrawString …… 400~900ms TextRendere.DrawText …… 4000~4800ms TextOut ……………………… 100~250ms 計測2.1文字 10,000回描画の場合 Graphics.DrawString …… 70~140ms TextRendere.DrawText …… 4000~4300ms TextOut ……………………… 60~150ms ばらつきは大きいですが、1文字ずつ表示する場合は、DrawStringもTextOutもそれほど変わらないようです。 (TextOutは、Fontを毎回指定してもしなくても、速度は変わりませんでした) CursedDungeon(のゲーム基盤であるGameBox)では、1文字ずつ描画しますので、従来通り(使い慣れた)DrawStringで実装しようかと思います。 フォントが崩れるのの調査③ Windows8以降、Graphics.DrawStringをCompositingMode.SourceCopyで行うと この事象が発生するようです。 参考 http //www.gamedev.net/topic/654195-weird-corruption-when-drawing-text-with-drawstring/ フォントが崩れるのの調査② System.Drawing.Bitmapを作成するときのPixelFormatの違いによるものと推測中。 参考。左:PixelFormat.Format32bppArgb、右:PixelFormat.Format24bppRgb ちなみにデフォルト値はPixelFormat.Format32bppArgbです。 フォントが崩れるのの調査① 推測としては、Win7とWin10の違いだけど、他の理由かもしれない。 Face画像 SpriteDrawerクラスのDrawSpriteを使用 ShaderResourceViewをd3dContext.Drawで描画 System.Drawing.Bitmapに画像をロード Bitmap.LockBitsでBitmapDataを取得 BitmapDataからMarshal.Copyでbyte[]を取得 d3dDeviceContext.UpdateSubresourceで、byte[]をDirect3D11.Texture2Dに格納 この場合はうまくいく Panel画像 風景画像も正しく表示されていました。 System.Drawing.Bitmapに画像をロード Bitmap.LockBitsでBitmapDataを取得 BitmapDataからMarshal.Copyでbyte[]を取得 d3dDeviceContext.UpdateSubresourceで、byte[]をDirect3D11.Texture2Dに格納 同じ流れを2か所にコーディングしてた。ショック!! フォント 問題のフォントです。 System.Drawing.BitmapをFillRectangle(Transparent)で透明に System.Drawing.Graphics.DrawStringで文字を描画 Bitmapを、「Panel画像」と同じメソッドでShaderResourceViewに変換 なので、DrawStringが問題なのかなぁ・・・ フォント定義 ちなみにinifile定義はこんな感じ 顔画像の赤文字の"hp"、青文字の"mp"はMS 明朝ですね。 [SpriteFont.Font] Default= MS 明朝,20,Bold,true,-1 DefaultProportional= MS P明朝,20,Bold,false,-1 System= MS 明朝,12,Regular,true,0 MessageFont= MS P明朝,32,Bold,false,0 CenterMessageFont= MS P明朝,72,Bold,false,-8 PopupMessageFont= MS P明朝,20,Bold,false,-2 Spell= Times New Roman,16,BoldItalic,false,-4 SpellPopup= Times New Roman,20,BoldItalic,false,-5 SpellMessage= Times New Roman,32,BoldItalic,false,-6 CharacterSheet= Default#Alias CharacterSheetName= DefaultProportional#Alias CharacterSheetSmall= MS P明朝,15,Bold,false,0 CharacterSheetLabel= Spell#Alias HPMP= MS 明朝,24,Bold,true,0 HPMPLabel= Times New Roman,20,Regular,false,-1 AC= MS 明朝,14,Bold,true,0 Condition= MS 明朝,21,Bold,true,0 DateTime= Default#Alias ここを編集
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作詞:奥井雅美 作曲:影山ヒロノブ 編曲:影山ヒロノブ Key:井上俊次 Dr:青山英樹 Bass:村上聖 G:MACARONI☆、影山ヒロノブ Synth:栗山善親 収録 JAM Project ベストコレクションⅥ Get over the Border
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Lineage ヤヒ勢力:魔族の神殿、影の神殿、見棄てられた者の地 ヤヒ勢力を倒すとカルマがプラスされます。 ●見棄てられた者の地 1.モンスター 攻略通信では敵は容姿によらず基本部分は一定値となっています。 LV HP MP AC AL Exp 40 600 100 -50 -5 3200 その他ステータスは不明 T-Uの回避率からMRはかなり高いと考えられる サッキュとべレスとバフォ?は、比較的T-Uが決まるそうです。他の種類は厳しいらしい。後、バラつきがあるらしいです。高INTWIZ(INT18以上推奨)は1回はサッキュにT-Uしてみてもいいかも。 魔法威力がないことからINTはまたはSPは低め 近接攻撃力からSTRDEXは高め 2.経験値 1体3200。LV50台換算で約0.01%。 KBBクラスで1体900。LV50台換算でKBB4体で約0.01% アンデットなので、シルバーのアンデット特攻が有効。昼弱い。 3.経験値表 NextLV NeedEXP 新影(体) KBB(体) 45 352529 - 392 46 729360 228 811 47 1508416 472 1677 48 3495263 1093 3884 49 9912189 3098 11014 50 36065092 11271 40073 51 36065092 11271 40073 52 36065092 11271 40073 従って、LV40、AC-50の問題をクリアし、攻撃さえ当たれば、いままでKBBで必要だった時間の最低でも1/4以下でLVUP可能。
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種族値 60/80/110/50/80/45 通常ガラガラ型 タイプ 地 タイプ相性 無効 電 1/2 岩/毒 2倍 水/草/氷 性格 腕白or慎重 努力値 HBorHD 特性 カブトアーマー 持ち物 オボン 技構成 すなあらし/どくどく/みがわり/まもる 種族値が低く技もないのでゴミでござるvvv アローラ型 タイプ 炎/霊 タイプ相性 無効 無/格 1/4 虫 1/2 炎/草/鋼/妖 2倍 水/岩/地/悪/霊 ※ひらいしんで電気無効でござるvvv 性格 腕白or慎重 努力値 HBorHD 特性 ひらいしん 持ち物 オボン 技構成 鬼火orどくどく/みがわり/まもる/がんせきふうじ 耐性は多いですが、種族値が低く弱点も多いのでゴミでござるvvv 通常ガラガラよりはマシでござるかなvvv
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ヌマクローはかたやぶりだ! ヌケニンのふしぎなまもりやメタグロスのクリアボディ、ドータクンの浮遊を無効化! ヌケニンが落ちるケース 炎、飛行、岩、ゴースト、悪の攻撃技。 やけど、どく、こんらんなどの状態異常。 すなあらし、あられなどの天気のダメージ。 やどりぎのタネ、ステルスロック、まきびし、毒ビシなどの設置技。 がまん、みらいよちなどの無属性ダメージ。 いのちのたま、すてみタックルなどの反動技。 かたやぶりのポケモンのノーマル、格闘タイプ以外の技。 なかまづくりやいえきで特性を変えられた後のノーマル、かくとうタイプ以外の攻撃。
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はがねのみ ギギギアル / クチート / レジスチル ほのお ヒードラン みず エンペルト でんき ジバコイル/レアコイル くさ ナットレイ かくとう コバルオン / ルカリオ じめん ドリュウズ / ハガネール ひこう エアームド エスパー ジラーチ / ドータクン / メタグロス むし アイアント / ゲノセクト / シュバルゴ / ハッサム / フォレトス / ミノマダム いわ ココドラ / ダイノーズ / トリデプス / ボスゴドラ ドラゴン ディアルガ あく キリキザン タイプ特性 「どく」「もうどく」状態にならない。 天候「すなあらし」時でもダメージを受けない。 特性「じりょく」の影響を受ける。-
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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ダグトリオ No.051 タイプ:じめん 特性:ありじごく(飛行、浮遊以外のポケモンは交代することが出来ない) すながくれ(砂嵐のとき、相手の命中×0.8) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 35 80 50 50 70 120 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/こおり いまひとつ(1/2) どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき ダグトリオ65 名前: ゲーム好き名無しさん [sage] 投稿日: 2007/09/30(日) 01 47 19 ID uSe2sLii0 65 名前: ゲーム好き名無しさん [sage] 投稿日: 2007/09/30(日) 01 47 19 ID uSe2sLii0 ダグトリオといえば初代のきりさくなどが有名だ。 しかし近作では低耐久に加え先生技の増加によって思うように行動ができないことが多い。 そこで特性の「すながくれ」に着目してみよう。「ありじごく」を選ぶ奴は馬鹿だ。 なぜなら相手に逃げるという選択肢を与えないということは嬲ってくれといっているようなものであるからだ。 馬鹿っていってごめんなさい。さておきまず特性を発動させるために必要な「すなあらし」は外せないだろう。 またより多く相手の攻撃をかわすため「あなをほる」も候補に入る。これはディグダ系のアイデンティティといってもいいだろう。 なかなか攻撃があたらないと相手も焦って必中技もちに代えてくる可能性が高くなってくる。ダグトリオはなんと卵技で「おいうち」を覚える。 あなをほって地中にもぐった時に飛行や浮遊に変えたときに決めれば効果は絶大だ。相手も頭を抱えるだろう。 そして今回最も注目すべき点は「色違いの育成」である点である。 通常のポケモンと違い登場時に光を発するのが大きな特徴である。そう光だ。光といえば妖しいヒカリである。 しかしダグトリオは妖しいヒカリを覚えることはできない。何か代用できるものはないだろうか。 ここでちょっと待ってほしい「ヒカリ」というのはまぶしいものである。まぶしいといえば?そう「フラッシュ」だ。 もちろんダグトリオはフラッシュも覚えることはできない。まさか頭が外れてハゲフラッシュ!なんてやったらカツラも脱毛、いや脱帽だ。 この「フラッシュ」の効果は「相手の命中率を下げる」である。ダグトリオが覚える命中を下げる技と言えば、そう「すなかけ」だ。 しかも命中70のフラッシュと違いすなかけは命中100とかなり高くなる。勿論これもディグダ系のアイデンティティである。 これらを統計すると特性「すなかけ」技「すなあらし、あなをほる、おいうち、すなかけ」というダグトリオが最強の色違いであると証明された。